Paano Maging isang Dungeon Master

May -Akda: Sharon Miller
Petsa Ng Paglikha: 17 Enero 2021
I -Update Ang Petsa: 19 Mayo 2024
Anonim
Paano Maging isang Malupet na Web Developer - 2020
Video.: Paano Maging isang Malupet na Web Developer - 2020

Nilalaman

Ang katagang Dungeon Master (DM para sa maikli) ay nilikha ng larong Dungeons & Dragons ©, noong unang bahagi ng 70s, ngunit ngayon ito ay naging isang term para sa sinumang nagsasalaysay ng isang laro na gumaganap ng papel (sa pangkalahatan, ang pamagat ng DM ay nalalapat para sa Dungeons at Dragons, Sapagkat ang GM ay tumutukoy sa "DM" ng isa pang RPG, bukod sa Dungeons at Dragons). Ang pagiging isang Dungeon Master ay tila madali; Kinokontrol mo ang lahat at sasabihin mo lang sa mga tao kung ano ang kaya at hindi nila kayang gawin. Gayunpaman, hindi ito maaaring maging malayo sa katotohanan. Sila ang may pananagutan sa paglikha ng mga detalye at hamon ng pakikipagsapalaran, pinapanatili ang isang makatotohanang pagpapatuloy ng mga kaganapan sa piitan. Kailangan mo ring magkaroon ng isang mahusay na kaalaman at pag-unawa sa mga patakaran ng laro. Habang ang isang patas na DM ay maaaring gumawa para sa isang kaaya-ayang karanasan para sa lahat, ang isang masamang DM ay maaaring makasira ng anumang laro. Ang sumusunod na artikulo ay may hilig patungo sa D&D, bagaman ito ay higit pa o mas mababa sa pangkalahatang sapat upang mag-apply sa anumang RPG.

Mga hakbang


  1. Maunawaan ang papel na ginagampanan ng isang DM - ang mga paglalarawan na maaaring narinig mo tungkol sa isang master ng piitan na marahil ay saklaw mula sa "isa na gumagawa ng lahat ng gawain" hanggang sa "Ikaw ay Diyos dito". Ang mga paglalarawan na ito ay madalas na pagmamalabis ng mga tao na hindi nakakaalam kung ano talaga ang isang DM o gumawa ng isang matinding interpretasyon ng isang kalahating katotohanan.

    Bilang isang DM, kinokontrol mo ang lahat at lahat na hindi isang character ng manlalaro (maikli ang PC). Nangangahulugan ito na ang sinuman o anupaman na maaaring makatagpo o makipag-ugnay ng mga manlalaro ay kinokontrol mo. Gayunpaman, ang layunin ng anumang papel na ginagampanan sa paglalaro ay dapat na magkaroon ng kasiyahan lahat mga sangkot. Hindi mo ma-stress ang lahat Sobra. Ang iyong mga tugon sa mga manlalaro, mga sitwasyong ipinakita mo, mga hamon na nilikha mo, mga kwentong binubuo nilang magkasama, lahat ng ito ay dapat na balansehin upang makapagbigay ng isang kaaya-ayang karanasan para sa iyo at sa iyong mga manlalaro. Hindi ka kalaban sa mga PC. Kung ang iyong layunin ay sirain ang mga character ng manlalaro sa unang pagkakataong nakuha mo, halos tiyak na mali ang ginagawa mo.

  2. Alamin ang mga patakaran - tulad ng DM, inaasahan mong magkaroon ng isang malakas na pag-unawa sa mga patakaran ng laro. Maaari itong maging kapaki-pakinabang upang isipin ang iyong sarili bilang isang walang kinikilingan na hukom. Tulad ng isang hukom na hindi maaaring gawin ang kanyang trabaho nang hindi nalalaman ang mga batas, ang isang DM ay hindi maaaring isalaysay ang laro nang hindi alam ang mga patakaran ng laro. Upang matulungan ito, ang karamihan sa mga RPG ay nagbibigay ng mga pangunahing aklat, na kilala bilang mga "Core" na aklat. Sa pinakadulo, kailangan mong maging pamilyar sa anumang bagay na itinuturing na pangunahing. Sa D&D, ang mga pangunahing libro ay manwal ng manlalaro, ang Dungeon Master's Guide at ang Monster Manual. Ang natitira ay ang sarsa, at hindi dapat isaalang-alang na kinakailangan para sa pagpapatupad ng isang laro. Ilarawan ang kapaligiran, pamahalaan ang balangkas at pamahalaan ang lahat ng mga elemento ng laro, kabilang ang pagtukoy ng mga resulta ng laban sa pagitan ng mga manlalaro at mga naninirahan sa piitan. Kung ang iyong mga manlalaro ay makahanap ng isang nilalang at pipiliin upang labanan ito, maaari mong i-roll ang iyong sarili upang magpasya ang kinalabasan, at kahit na nalalapat ang mga patakaran sa mga tukoy na alituntunin, maaari mong gamitin ang iyong sariling paghuhusga upang magawa ang kinalabasan sa pinakamahusay na paraan, upang mapanatili ang daloy at pagpapatuloy ng laro. Ito ay isang mahirap na gawain, ngunit mas madali ito sa oras, pasensya at pagsasanay.

  3. Maghanda. -Para sa ilang mga DM, ang pangingilig sa pagsusulat ng kanilang sariling mga pakikipagsapalaran at kwento upang ipakita sa kanilang mga manlalaro ang dahilan para gawin ito. Para sa iba, nagagawa mong magbigay ng isang balanse, o simpleng ang katunayan na kontrolado mo ang lahat. At para sa ilan, ikaw na lamang ang magiging DM sa sesyon na ito. Hindi alintana ang 'by' nagawa mo ito, ang 'kung paano' ka maghanda ay kung ano ang maaaring lumikha o magtapos sa laro. Ang mga paraan na maaari mong maghanda ng isang kampanya ay maaaring punan ang iyong sariling wiki, ngunit narito ang mga pangunahing kaalaman sa unang pagkakataon bilang isang DM. Tandaan na ang lahat ay magiging komportable sa iba't ibang paraan, at pinakamahusay na gamitin lamang ang gumagana para sa iyo. Huwag subukang pilitin ang isang bagay na hindi tama. Muli, ang resulta ay dapat palaging isang masaya laro para sa lahat. Kung mukhang maraming trabaho, huwag mag-atubiling tumambay nang kaunti.
    • Kung wala kang oras sa pagitan ng mga laro - isaalang-alang ang mga module ng pagsasalaysay. Ipapakita ang mga ito sa mga character sa pagitan ng ilang mga antas, na may sukat na hamon upang magkasya sa kampanya. Ito ang pinakamadali at pinakamabilis na paraan upang maisalaysay ang isang laro, dahil ang karamihan sa lahat ay ginagawa mo. Ang tanging bagay na kailangan mong gawin ay basahin ang pakikipagsapalaran. Iminumungkahi namin na basahin mo ang ilang mga pahina sa harap ng kung saan ka tumigil sa bawat session, bago ang susunod na sesyon, upang i-refresh ang iyong memorya para sa laro muna.
    • Kung mayroon kang ilang oras upang italaga sa pagitan ng mga laro - ang mga module ng pagsasalaysay ay isang malakas pa ring pagpipilian. Gayunpaman, baka gusto mong muling isulat ang mga bahagi ng modyul, upang magkasya ang laro o ang partikular na kwento na iyong sinasabi sa Pcs. Ang pagbabago ng mga paglalarawan sa lokasyon o pagpapalit ng kayamanan na natagpuan sa module ng mga item na mas angkop para sa iyong mga manlalaro ay mabuti at madaling paraan upang magsimula. Habang sumusulong ka sa kasanayan, maaari mong baguhin ang lahat ng mga nakatagpo sa isang module at ibahin ito sa isa pa. Hindi ka lamang nito pinapayagan na pumili ng pinakamahuhusay na bahagi ng isang module, ngunit ang mga manlalaro na basahin ang modyul ay maaaring magkaroon ng sorpresa!
    • Kung mayroon kang maraming oras o talagang nasiyahan sa pagsulat ng kathang-isip - ang pagsulat ng iyong sariling mga pakikipagsapalaran ay isang posibilidad. Para sa mga bagong Dms, inirerekumenda pa rin na isalaysay mo muna ang isang module, dahil nakikipag-usap ka sa isang pangunahing konsepto para sa isang habang (pag-aaral ng mga patakaran). Gayunpaman, mas magiging hilig mong baguhin ang mga bagay at magsulat ng mga bagong sitwasyon. Ang paggamit ng mga pagpupulong at tulay ng module sa pagitan nila ay magiging isang magandang pagsisimula at pagkatapos ay dahan-dahang palitan ang nilalaman ng iyong sarili.
  4. Gumawa ng mga tala - habang at kaagad pagkatapos ng sesyon ng laro, tiyaking gumawa ng ilang mga tala tungkol sa mga aksyon ng mga manlalaro, kung ano ang ginawa ng iyong mga NPC, kung paano tutugon ang iyong iba pang masasamang NPC sa mga bagong kaganapan, ang mga pangalan ng mga NPC na maaaring naimbento mo sa spot, at iba pang mga detalye na maaari mong malaman na mahalaga. Makakatulong ito upang mabuo ang pagpapatuloy, at papayagan kang gumamit ng mga NPC na nakasalubong ng pangkat dati, upang muling magkopya ang mga character. Ang epekto nito ay maaari mong limitahan ang bilang ng mga NPC na mayroon ka sa kuwento, na pinapanatili ang pagkalito sa isang minimum at nagbibigay-daan para sa higit pang pag-unlad ng character o isang kaaya-aya na lalim.
  5. Maging handa na gumawa ng mga pagkakamali - kung minsan ang mga bagay ay hindi napupunta sa iyong plano. Hindi alintana kung ito ay isang pagkakamali, panuntunan sa laro, pagkalito tungkol sa kung paano makakaapekto ang isang spell sa isang NPC, o maingat na nakasulat na pakikipagsapalaran na itinapon ng mga manlalaro, na nag-iisip na ang isang random na NPC na walang isinulat para sa kanya ay mas nakakainteres kaysa sa iyong misyon upang i-save ang dalaga, magaganap ang mga problema. Madalas. Ang pinakamahusay na tool na mayroon ang anumang DM sa kanilang toolbox ay ang kakayahan at pagpayag na hawakan ang mga sitwasyong ito.
    • Kung ang problema ay isang hindi pagkakasundo sa panuntunan, huwag hayaang makagambala iyon sa iyong laro. Gumugol ng hindi hihigit sa dalawang minuto sa pag-iisip tungkol sa anumang bagay, maliban kung ang character na pinag-uusapan ay maaaring mamatay mula sa resulta. Kalmadong ipaliwanag ang iyong pasya tungkol sa kung paano ito gagana, magpasya na maghanap para sa mga patakaran pagkatapos ng laro, o sa pagitan ng mga sesyon, at magpatuloy. Walang pumapatay sa isang laro nang mas mabilis kaysa sa dalawang taong nakikipaglaban sa loob ng 15 minuto, habang ang natitirang pangkat ay nababagot. Ang pagpapanatiling patas ng laro ay mas mahusay kaysa sa pagpatay sa laro, sinusubukan na tama ang lahat ng mga detalye, sa lahat ng oras.
    • Kung ang problema ay ang mga manlalaro ay gumawa ng isang bagay na hindi mo plano, asahan o nais mong gawin ... maging handa na sabihin ang "Oo" ... o hindi man sabihing "Hindi". Ang ilang mga DM ay maaaring gumawa ng mga bagay nang mabilis - gawin ito, kung maaari mo. Kung hindi ka komportable sa mga iyon, humiling ng isang maikling pahinga (ang mga tao ay maaaring pumunta sa banyo, kumain, kahit ano) habang nagsusulat ka ng ilang mga ideya at gumawa ng isang maikling balangkas para sa kapanapanabik na bagong direksyon na kanilang kinukuha ... na humantong sa amin sa ...
  6. Ang ginintuang tuntunin ng DM - ang mga manlalaro ay palaging gagawa ng isang bagay na hindi mo naisip, at hindi mo maaaring asahan, hindi sa isang milyong taon. Hindi mahalaga kung gaano karaming mga solusyon o tangente ang pinaplano mo, malamang na gawin nila ang hindi mo mahulaan. Mas mahusay mong tanggapin ang katotohanang ito ngayon, kung hindi man, hindi ka magiging handa para sa madalas na pagkabigo kapag nangyari ito ... Paulit-ulit ... Huwag kang panghinaan ng loob nito! Ang detalyeng ito ay pinapanatili ang laro kapanapanabik at nakakagulat para sa iyo, na maaaring maging napaka kasiya-siya.
  7. Maging kumpyansa. - Hindi lamang nito ginagawang mas mapagpasyahan ang laro, ngunit mas masaya rin. Walang gustong maglaro kapag ang master ay nagsasabi ng "um ... well ... ikaw lang ... ay nakahanap ng isang yungib, oo. At sa yungib ... ito ay ... mmm ... isang imp. Um .. Ano ang gagawin mo? "Sa halip, sabihin mong" nadapa ka sa isang yungib, at ano sa palagay mo? Isang imp, ng lahat ng mga bagay. Ano ang ginagawa mo? Ang paghahanda ng iyong sarili ay isang mabuting paraan upang mabuo ang tiwala na iyon. Tandaan na hanggang sa sabihin na mayroon ito, walang nakakaalam kung ano ang piraso ng papel sa likod ng iyong screen. Kung babasahin mo ito nang direkta o baguhin ang mga detalye, tulad ng gagawin mo sa huli, maliban kung sasabihin mo sa mga manlalaro, iisipin nila na para sa ganito mula sa simula . Gamitin ito sa iyong kalamangan.
  8. Sumali, malikhain at makatuwirang makatotohanang. -Huwag lamang mag-hover sa kapaligiran; Baguhin ang iyong boses upang maipakita na talagang nagmamalasakit ka. Ang pagbibigay ng mga accent sa maraming NPC ay nagdaragdag din ng kaunting lasa sa iyong piitan. Bilang karagdagan, ang punto ng pagkakaroon ng isang pakikipagsapalaran ay upang makita at maranasan ang mga bagong bagay. Maging malikhain sa iyong mga paglalarawan at sitwasyon, upang mabigyan ang bawat lokasyon at pakikipag-ugnay ng sariling lasa. Huwag hayaan ang iyong pagkamalikhain na maging ligaw, gayunpaman. Mayroong tinatawag na "suspensyon ng hindi paniniwala" na nais mong maitaguyod. Bagaman maaaring nagpapanggap kang isang mundo ng pantasya, kung saan karaniwan ang mahika, may mga panuntunan pa rin tungkol sa kung paano ito gumagana. Ang pagpapanatili ng iyong trabaho sa loob ng mga alituntuning ito ay maaaring mangahulugan ng pagkakaiba sa pagitan ng isang nakakaengganyong kwento ng pantasya at isang patawa, kung saan ang lahat ay mukhang malabo at hangal.

Mga Tip

  • Ang isa sa pinakamahalagang bagay para sa isang DM ay ang kakayahang mapanatili ang iyong mga paa sa lupa. Mangyayari ang mga bagay na hindi mo aasahan. Puwedeng pumatay ng mga manlalaro ang taong dapat silang makakuha ng mahalagang impormasyon, o baka mapunta sila sa nag-iisang sesyon sa bayan na hindi mo pa naidetalye. Imbento habang isinalaysay mo, siguraduhing kumuha ng mga tala, upang maisama mo ang mga ito sa kwento sa paglaon.
  • Kapag nagsisimula ka lang, makipaglaro sa mga kaibigan; isang pangkat ng mga nakakarelaks at pamilyar na tao ang makakatulong sa iyo na malaman ang laro nang higit pa, lalo na kapag maaari kang gumawa ng mga biro tungkol dito.
  • Iwasan ang "hindi pinapayagan" ang isang tao na gumawa ng isang bagay. Kung sinusubukan mong pigilan ang iyong mga manlalaro na pumunta kahit saan, huwag lamang sabihin na "hindi ka maaaring pumunta doon;" sa halip, sabihin ang isang bagay tulad ng "isang babae sa banda roon ay nagsabi <isang bagay na kagiliw-giliw> nangyari <mula sa lugar na sinusubukan mong puntahan sila>. Nais mo bang tingnan? Maaari mo ring bigyang-kahulugan ang isang passive view upang makita kung gaano malamang Gusto ng character na pumunta sa direksyong iyon. Sa kasong iyon, magtakda ng isang mababang CD (klase ng kahirapan). "
  • Sa halip na labanan ang isang sangkawan ng mga mahihinang halimaw, ang pakikipaglaban sa ilang mas mahirap na halimaw ay mas kasiya-siya minsan. Ang pakikipaglaban sa isang sangkawan ng mga mahina ay nangangahulugang pagliligid ng maraming dice. Ang pakikipaglaban sa mas malakas na mga halimaw ay nangangahulugang maaari kang higit na tumuon sa indibidwal na diskarte.
  • Mga komento bago ang sesyon - sa paglipas ng panahon, mapapansin mo na habang nakikipaglaro ka sa parehong mga manlalaro, magsasalita ka ng ilang minuto bago magsimula ang laro. Tama na gawin iyon. Pinapaluwag nito ang iyong mga manlalaro, binibigyan ka ng oras upang matiyak na mayroon ka ng lahat ng kailangan mo at handa nang magsimula, sagutin ang anumang mga katanungan na maaaring mayroon ang mga manlalaro, o kahit isang pagkakataon na makita kung ano ang ginagawa ng iba pa mula noong huli nilang laban. Gayunpaman, huwag hayaan itong magtagal. Sabihin ang 15 hanggang 30 minuto. Higit pa rito at mawawalan ka ng liwanag ng araw (mabuti, isang bagay tulad nito ...).
  • Ang mga libro ay hindi ganap na kinakailangan para sa lahat ng mga manlalaro; Maaari kang maglaro nang napakahusay nang wala ang mga ito, ngunit ang minimum na dapat magkaroon ng DM ay isang kopya ng bawat isa na maaaring ibahagi sa mesa.
  • Pangalan ng vault - gumawa ng isang vault ng pangalan, simula pagkatapos ng iyong unang laro. Sa paglipas ng panahon, kakailanganin mo ng mga pangalan, kaya't simulang mag-save ng mga pangalan na iyong naranasan at makahanap ng interes.

Magkaroon ng isang magandang panahon! Maaaring mukhang mahirap ito, ngunit mas madali ito. Patuloy lang sa kasiyahan. Kung nakikita ng iyong mga manlalaro na nagkakasayahan ka, masaya rin sila. Para sa mga first-time DM, inirerekumenda na limitahan ang mga patakaran / pagpipilian ng manlalaro upang ibase ang mga libro. Hindi lahat ng mga karagdagang libro ay balanseng balansehin, at mabilis kang makakahanap ng napakalakas na manlalaro kumpara sa iba. Sa pangkalahatan ito ay hindi isang magandang bagay.

  • Talagang mahalaga ang paglalarawan sa D&D. Hindi tulad ng isang pelikula o palabas sa tv, ang mga manlalaro ay hinahanap mo lamang. Ang mas mahusay ang iyong mga paglalarawan, mas malinaw, mas mahusay ang iyong laro para sa mga manlalaro. (Hal. Isang baho na dumadaloy nang maaga sa pasukan ng yungib. Ang tubig ay dumadaloy mula sa bibig, dumadaloy sa dalawang maliliit na daloy sa kahabaan ng sahig na bato. Mukhang may isang naka-uka na kanal sa bato.)
  • Hindi ka magandang DM kung ikaw ay isang referee lamang (hal. Palagi mong kinokopya ang mga ideya ng piitan), kaya't gamitin ang tampok na ito ng ilang beses, ngunit maging orihinal din (idagdag ang iyong sariling mga halimaw, mga bagay na tulad nito) gumawa ng iyong sariling mga piitan, gamit ang iyong sariling imahinasyon.
  • Karaniwan may 2 uri ng mga DM: ang pumapatay sa lahat ng mga character sa unang microsecond, at ang uri na nais na palabasin ang mga character; Maaari mong sundin ang isa sa iyong mga personalidad kung nais mo.

Mga babala

  • Huwag matakot ng ibang mga manlalaro. Ang sinasabi mo ay banal na batas sa iyong piitan.
  • Ang D&D ay maaaring nakakahumaling, pagkatapos ng lahat ay isang laro. Hayaan ang iyong sarili na magpahinga sa pag-iisip at pisikal mula sa laro; Marahil isang labinlimang minutong pahinga bawat tatlong oras na paglalaro ay sapat para sa karamihan sa mga DM. Huwag masyadong pagod ang iyong sarili o ang mga manlalaro (ginagawang masamang kalagayan ang lahat, mas mababa ang kasiyahan sa laro.)
  • Alamin kung kailan ang dami ng impormasyong ibinibigay mo sa mga manlalaro ay sobra, hindi sapat, o sapat. Panatilihing maikli ang iyong mga sagot sa mga katanungan at huwag magbigay ng labis na impormasyon.
  • Huwag hayaang magdikta ang iyong mga manlalaro kung paano "dapat" ang mga bagay sa mga nai-publish na nobela o kwento. Kung hindi man, ang isang solong tao na nabasa ng tatlumpung mga nobela batay sa mundong iyon ay maaaring subukang manipulahin ito sa kaalamang mayroon lamang siya. Sa huli, ang DM ay ang pangwakas na salita sa kung ano ang mayroon at wala. Gayunpaman, pinakamahusay na balansehin ang mga bagay - makipagtulungan sa kanila upang isama ang ilan sa mga sanggunian na ito, hangga't hindi mo binibigyan ang sinuman ng isang makatuwirang kalamangan.
  • Mag-ingat sa mga namumuno, abugado at metagamer, at huwag laruin ang iyong laro para lamang maparusahan sila. Mag-imbento ng mga kagiliw-giliw na paraan sa laro upang harapin ang iyong mga character, sa halip.
  • Ang mga trend ay maaaring maging isang nakakainip na bagay mula sa oras-oras. Tandaan, ang kasamaan ay hindi bobo, ito ay puro kasamaan. Bilang DM, trabaho mo na maging tatlong panig: ang mabuti, masama at tanawin.
  • Habang maaaring gusto mong gawing mahirap ang iyong piitan, huwag mong gawing imposible. Ano ang punto ng pagiging napakahirap para sa PC (character ng player)?
  • ang ilang mga tao ay maaaring isipin na ang mga bahagi ng kanilang kasaysayan ng piitan ay nakakaloko (ang mga halimaw ay ipinanganak mula sa mga kalabasa mula sa mga bukid sa tabi ng pinto, lahat ng mga NPC ay alien invaders) ngunit iyon ang kanilang problema, hindi sa iyo. Kung sabagay, kwento mo yun.
  • Ang ilang mga tao ay talagang nais na matutong maglaro ng D & D, ang ilan ay maaaring maging interesado lamang sa kung ano ang iyong hinahangad, at ang ilan ay magiging ganap na masama sa iyong mga opinyon. Bilang isang DM, tiyaking magpakita ng paggalang sa lahat ng tatlong uri ng mga tao. Sabihin muna na mangisda para sa mga bagong manlalaro (upang mapagbuti bilang isang DM), pagkatapos para sa mga taong kalaunan ay nais malaman kung paano maglaro, at pagkatapos ay upang mapawi ang isang alamat. Hindi bababa sa, ipapakita nito sa iyong mga manlalaro kung paano kumilos sa mga sitwasyong ito (dahil ang ilang mga manlalaro ay nagsisimulang sobra-sobra, paminsan-minsan)

Ang "love humahawak" ay iang pangkaraniwang pangalan para a akumulayon ng taba a paligid ng mga pahilig na kalamnan (pag-ilid ng tiyan) na mula a tiyan hanggang a ma mababang likod. Ang mga ...

Ito ba ang iyong unang pagkakataon a iang pag-play? Ito ay ia a ilang mga oyal na okayon na nangangailangan pa rin ng ma tradiyonal na mga pattern ng damit. Ang mga aktor, prodyuer, direktor, atbp. na...

Pinapayuhan Namin