Paano mabuo ang iyong mga kasanayan sa programmer

May -Akda: Louise Ward
Petsa Ng Paglikha: 8 Pebrero 2021
I -Update Ang Petsa: 17 Mayo 2024
Anonim
10 Tricks paano Matuto ng Mabilis sa iyong pag-aaral
Video.: 10 Tricks paano Matuto ng Mabilis sa iyong pag-aaral

Nilalaman

Ang artikulong ito ay isinulat kasama ang pakikipagtulungan ng aming mga editor at kwalipikadong mananaliksik upang matiyak ang kawastuhan at pagkakumpleto ng nilalaman.

Maingat na sinusuri ng koponan ng pamamahala ng nilalaman ng ang gawain ng koponan ng editoryal upang matiyak na ang bawat item ay sumusunod sa aming mataas na pamantayan ng kalidad.

Ang pag-alam kung paano mag-program ay isa sa mga pinaka-maraming nalalaman kasanayan sa merkado ngayon. Ang pagkakaroon ng paglikha ng mga website ng negosyo upang malaman kung paano mag-ayos ng isang error sa pag-redirect, ang mga kasanayang ito ay maaaring maging mahalaga para sa isang employer o para sa iyong sarili, sa maraming paraan. Gayunpaman, ang pananatili kung nasaan ka ay hindi ka papayagan na maging pinakamahusay na programista maaari kang maging, panatilihin ang pagbabasa upang malaman kung paano malinang ang iyong mga kasanayan sa pagprograma.


yugto



  1. Malinaw na pag-aralan ang problema.


  2. Maglaan ng oras upang mag-isip tungkol sa kung paano malutas ang problemang ito.


  3. Ipunin ang lahat ng mga kinakailangang item. Maglaan ng oras upang tandaan kung aling mga layunin ang dapat makamit ng tapos na produkto, at kung saan ay magiging sa iyong base ng gumagamit. Ang pagkakaroon ng isang matino na pag-iisip sa oras na ito ay magse-save ka ng maraming oras sa katagalan.


  4. Sumulat ng isang plano (o modelo) na maingat na pagpapatupad.
    • Kung ito ay isang maliit at independiyenteng, ang plano ay maaaring isang pangunahing flowchart o isang simpleng equation.
    • Para sa mas malaking proyekto, ang paghahati ng trabaho sa mga module ay makakatulong sa iyo, pati na rin tandaan ang mga sumusunod na bagay:
      • anong gawain ang dapat gawin ng bawat modyul
      • kung paano ipinadala ang impormasyon sa pagitan ng mga module
      • kung paano gagamitin ang impormasyon sa loob ng bawat modyul
    • Habang ang pagtitipon at pagpaplano ng mga pre-requisite ay maaaring maging masakit at hindi gaanong kasiya-siya kaysa sa paglubog sa coding, ito ay pa rin pa masakit na gumastos ng maraming oras. Maglaan ng oras upang maayos na idisenyo ang istraktura at daloy ng iyong programa, maaari ka ring makahanap ng mas mahusay na mga paraan upang maabot ang iyong mga layunin bago mo pa isulat ang unang linya ng code!



  5. Magandang puna sa iyong code. Kung sa palagay mo ay maaaring mangailangan ng ilang paliwanag ang iyong code, magkomento tungkol dito. Ang bawat pag-andar ay dapat unahan ng isa hanggang dalawang linya na naglalarawan ng mga argumento sa pag-input at kung ano ang babalik sa pag-andar. Ang mga puna ay dapat na madalas na inilaan upang sabihin sa iyo bakit sa halip na ano. Tandaan na i-update ang mga komento kapag na-edit mo ang code!


  6. Gumamit ng pare-pareho ang mga kombensyang pangngalan para sa mga variable. Makakatulong ito sa iyo na matandaan kung ano ang bawat uri ng variable, at kung gaano kapaki-pakinabang ang variable na ito. Nangangahulugan ito na kailangan mong sumulat ng higit pa kaysa sa x = a + b * cngunit ito ay gawing mas madali ang iyong code upang i-debug at mapanatili. Ang notasyon ng Hungarian ay isang tanyag na notasyon, kung saan ang pangalan ng variable ay prefixed sa uri nito. Halimbawa, para sa mga variable ng pustiso ("int" o "integer" sa Ingles) maaari mong gamitin intCompteurLigne. Para sa mga string (o "string") maaari mong gamitin strNomUtilisateur. Anuman ang iyong kombensyang pangngalan, siguraduhin na pare-pareho ito at ang iyong variable na pangalan ay naglalarawan ng kanilang tungkulin (tingnan ang mga babala sa pinakadulo).



  7. Ayusin ang iyong code. Gumamit ng mga visual na istruktura upang maipakita ang istraktura ng code. Halimbawa, maaari mong ipahiwatig ang isang bloke ng code sa loob ng isang kondisyon (kung, iba ...) o isang loop (para sa, habang ...). Subukan din na maglagay ng mga puwang sa pagitan ng mga variable na pangalan at operator tulad ng karagdagan, pagbabawas, pagpaparami, dibisyon at maging ang pantay na pag-sign (maVariable = 2 + 2). Ginagawa nitong mas biswal ang iyong code, bilang karagdagan sa gawing mas madaling maunawaan sa isang hitsura (tingnan ang mga tip sa lindentation sa ibaba).


  8. Gawin ang mga pagsubok sa lahat. Magsimula sa pamamagitan ng pagsubok sa bawat module nang paisa-isa, gamit ang mga argumento ng input at mga halaga na iyong inaasahan. Pagkatapos ay subukan ang mga argumento sa pag-input na magiging posible pero mas karaniwan. Ito ay magdadala ng anumang nakatagong bug. Ang pagsubok ay isang sining, at unti-unti mong bubuo ang iyong mga kasanayan sa pagsasanay. Isama ang mga sumusunod na kaso sa iyong mga pagsubok kapag isinulat mo ang mga ito:
    • ang sukdulan: zero at lampas sa inaasahang maximum pagdating sa mga positibong halaga ng numero, isang walang laman na string ng character kapag ito ay e at "null" para sa lahat ng mga parameter.
    • walang katotohanan na mga halaga. Kahit na hindi mo iniisip na ilalagay ng iyong end user ang mga naturang halaga, gawin pa rin ang mga pagsubok laban sa kanila sa iyong software.
    • ang mga hindi tamang halaga. Gumamit ng isang zero upang masubukan ang isang halaga na gagamitin sa isang dibisyon, o isang negatibong numero kung saan inaasahan mong positibo o kung saan mo kinakalkula ang isang square root. Maglagay ng isang bagay na hindi isang numero kung ang uri ng lapad ng input ay isang string, at iyon ay masisira sa mga halaga ng numero.


  9. Tren, pagsasanay, tren. Ang Programming ay hindi isang hindi matatag na disiplina. Mayroong palaging isang bagong bagay na matutunan ngunit, marahil mas mahalaga, palaging may isang bagay na matandang muli.


  10. Maging handa na gumawa ng mga pagbabago. Sa isang makatotohanang kapaligiran ng trabaho, nagbabago ang mga paunang kinakailangan. Gayunpaman, ang mas malinaw na ikaw ay mula sa simula sa iyong mga kinakailangan at mas malinaw ang iyong plano sa pagpasok, mas malamang na magkakaroon ng mga pagbabago dahil sa hindi magandang pagpaplano o hindi pagkakaunawaan.
    • Maaari kang magkaroon ng isang aktibong papel sa pagpapabuti ng kaliwanagan ng code sa pamamagitan ng paglalagay ng plano sa pagpapatupad o dokumentasyon ng mga kinakailangan sa pagpapakilala ng code. Makakatulong ito sa iyo upang matiyak na ang iyong plano na lumikha ng talagang tumutugma sa hinihiling.
    • Bigyan ang proyekto ng isang istraktura bilang isang pagkakasunud-sunod ng mga hakbang na may bersyon ng demo para sa bawat bloke, at hakbang sa code ng isang hakbang sa bawat oras. Ang mas iniisip mo ng isang maliit na bilang ng mga bagay sa isang naibigay na sandali, mas maaari mong isipin nang matino.


  11. Simulan ang simple at pumunta habang pupunta ka sa pagiging kumplikado. Kapag nagprograma ka ng isang bagay na kumplikado, simulan sa pamamagitan ng pag-set up ng pinakamadaling mga bloke upang magsulat at gumana nang maayos, dahil makakatulong ito sa iyo. Halimbawa, sabihin na nais mong lumikha ng isang hugis na nabago sa screen ayon sa mga paggalaw ng mouse, at nagbabago ang hugis ayon sa bilis ng mouse.
    • Magsimula sa pamamagitan ng pagpapakita ng isang parisukat at pagsunod sa mouse. Nangangahulugan ito na kailangan mong maghanap ng mga paraan upang sumunod sa isang kilusan, lutasin ang problemang ito nang walang ibang magsisimula.
    • Pagkatapos, gawin ang laki ng square na may kaugnayan sa bilis ng mouse. Kaya kailangan mong malaman kung paano makakaapekto ang laki sa bilis, tratuhin din ang problemang ito nang hiwalay.
    • Sa wakas, lumikha ng mga hugis sa kanilang sarili, ang nais mong magtrabaho at pagsamahin ang tatlong elemento.
    • Ang pamamaraang ito ay malinaw na lumalapit sa pagsulat ng modular code, kung saan ang bawat elemento ay bumubuo ng sariling independiyenteng bloke. Ang pamamaraan na ito ay lubos na kapaki-pakinabang para sa muling paggamit ng code (halimbawa, kung nais mo lamang na gumamit ng pagsubaybay sa cursor sa ibang proyekto), at lubos nitong pinadali ang pag-debug at pagpapanatili.

Paano maging isang kampeon

John Stephens

Mayo 2024

a artikulong ito: Paghahanap ng iyong mga paboritong patlangPagpagtagumpay PanalongPaguulat ng portmanhipBehaving tulad ng iang kampeon5 anggunian Ang mga kampeon ay gumagawa ng higit a panalo. Upang ...

a artikulong ito: Nagpapaigla ng kumpiyanaPagpapahayag ng tiwala a ariliBe optimiticMga anggunian Ang pagbebenta ay iang ining. Kaunti ng awtoridad, iang maliit na paenya, kung lumikha ka ng tamang ba...

Popular Sa Site.