Paano Manalo sa Tic-Tac-Toe

May -Akda: Tamara Smith
Petsa Ng Paglikha: 27 Enero 2021
I -Update Ang Petsa: 15 Mayo 2024
Anonim
Always Win tic tac toe
Video.: Always Win tic tac toe

Nilalaman

Ang laro ng tic-tac-toe ay isang nalutas na laro. Nangangahulugan ito na mayroong isang kilala at matematika na nasubok na diskarte upang sundin upang makamit ang pinakamahusay na resulta sa bawat tugma. Sa laro ng tic-tac-toe, ang dalawang manlalaro na sumusunod sa tamang diskarte ay nagtatapos sa isang draw, na walang nanalong manlalaro. Laban sa isang kalaban na hindi alam ang diskarte na ito, gayunpaman, maaari kang manalo tuwing nagkakamali siya. Kapag natuklasan ng iyong mga kaibigan ang iyong diskarte, subukan ang isang mas mahirap na bersyon ng mga patakaran.

Kung hindi mo alam kung paano maglaro ng tic-tac-toe, alamin ang pangunahing panuntunan.

Mga Hakbang

Paraan 1 ng 3: Panalong o Pagtali Kapag Simula ang Laro

  1. Ilagay ang unang X sa isang sulok. Ang mas maraming nakaranas ng mga manlalaro ng tic-tac-toe ay naglalagay ng unang X sa isang sulok kapag naglalaro muna sila. Ang diskarte na ito ay lumilikha para sa kalaban ng higit na posibilidad na magkamali. Kung ang kalaban ay tumugon sa pamamagitan ng pagpasok ng isang O sa anumang kahon sa tabi ng gitna, maaari mong garantiya ang tagumpay.
    • Sa halimbawang ito, naglalaro ka muna at gumamit ng X bilang isang simbolo. Pangalawa ang iyong kalaban at ginagamit ang O.


  2. Subukang manalo kung ang kalaban ay naglalagay ng unang O sa gitna. Kung ang kalaban ay nagsingit ng unang O sa gitna, upang manalo, kakailanganin mong maghintay hanggang magkamali siya. Kung siya ay patuloy na naglalaro ng tama, maaari niyang garantiya ng isang mabubunot. Narito ang dalawang pagpipilian para sa ikalawang paglipat, na sinusundan ng mga tagubilin kung paano manalo kung gumawa siya ng ilang mga galaw (kung hindi, pipigilan lamang ang kanyang mga galaw para sa laro na magtapos sa isang draw):
    • Ilagay ang pangalawang X sa sulok sa tapat ng unang X, na lumilikha ng isang dayagonal na linya na "X O X". Kung siya ay tumugon sa isang O sa isang sulok, maaari kang manalo! Ilagay ang pangatlong X sa huling walang laman na sulok at ang kalaban ay hindi maiwasan ang iyong tagumpay sa ika-apat na X.


    • O, ipasok ang pangalawang X sa isang parisukat ng hangganan (hindi sa isang sulok), wala pindutin ang unang X. Kung ang kalaban ay naglalagay ng isang O sa sulok na hindi ay sa tabi ng X, maaari mong gamitin ang pangatlong X upang harangan ang kanyang paglipat at awtomatikong manalo sa ika-apat na X.


  3. Awtomatikong manalo kung inilalagay ng kalaban ang unang O sa isang parisukat sa tabi ng gitna. Kung ang kalaban ay naglalagay ng unang O sa anumang parisukat sa tabi ng gitna, maaari kang manalo. Tumugon sa pamamagitan ng paglalagay ng pangalawang X sa anumang iba pang sulok, na may isang blangkong puwang sa pagitan ng dalawang Xs.
    • Halimbawa, sabihin nating ang iyong unang X ay nakapasok sa kanang kaliwang parisukat at na ang iyong kalaban ay naglalagay ng isang O sa itaas na intermediate square. Maaari mong ilagay ang pangalawang X sa kaliwang kaliwa o ibabang kanan. Huwag ilagay ito sa kanang itaas na sulok dahil magkakaroon ng O sa pagitan ng dalawang X sa halip na isang walang laman na puwang.

  4. Ilagay ang pangatlong X upang magkaroon ka ng dalawang posibleng mga gumagalaw na panalo. Karamihan sa oras, ang kalaban ay nagbabayad ng pansin kung mayroon kang dalawang Xs nang sunud-sunod at hinarangan siya. (Kung hindi man, manalo sa pamamagitan ng pagbuo ng isang linya ng tatlong Xs.) Pagkatapos nito, dapat mayroong isang walang laman na parisukat sa parehong linya tulad ng una at pangalawang Xs, nang walang isang kaaway O na pumipigil sa linya. Ilagay ang pangatlong X sa parisukat na iyon.
    • Halimbawa, kumuha ng isang piraso ng papel at iguhit ang tic-tac-toe na may "X O _" sa tuktok na linya, "O _ _," sa gitnang linya at "X _ _" sa ilalim na linya. Kung inilalagay mo ang pangatlong X sa ibabang kanang sulok, ito ay nakahanay sa dalawa pang Xs.
  5. Manalo sa silid X. Matapos ang ikatlong X, nanalo ka sa laro sa pamamagitan ng pagpasok ng isang X sa isa sa dalawa sa mga walang laman na mga parisukat. Dahil ang isang kalaban ay may isang ilipat lamang, maaari niya lamang i-block ang isa sa mga parisukat na iyon. Gawin ang ika-apat na X sa parisukat na hindi niya hinarang at mananalo ka sa laro!

Paraan 2 ng 3: Huwag kailanman mawawala bilang pangalawang manlalaro

  1. Pilitin ang isang kurbatang kung ang kalaban ay nagsisimula sa sulok. Kung ang kalaban ay nagpe-play muna at nagsisimula sa isang O sa sulok, palaging ipasok ang unang X sa gitna. Ang pangalawang X ay dapat ilagay sa isang hangganan, hindi sa isang sulok, maliban kung kailangan mong pigilan ang kalaban sa pagpasok ng tatlong Os nang sunud-sunod. Gamit ang diskarte na ito, ang anumang laro ay nagtatapos sa isang mabubunot. Sa teorya, maaari kang manalo, ngunit ang kalaban ay kailangang gumawa ng isang malaking pagkakamali, tulad ng hindi nakikita na mayroon kang dalawang Xs nang sunud-sunod.
    • Sa seksyong ito, ang kalaban ay naglalaro pa rin kay Os, ngunit tandaan na unang gumaganap siya sa oras na ito.
  2. Pilitin ang isang kurbatang kapag ang kalaban ay nagsisimula sa gitna. Kapag nagsisimula ang kalaban sa pamamagitan ng paglalagay ng isang O sa gitna, ipasok ang unang X sa isang sulok. Pagkatapos nito, patuloy na maiwasan ang kalaban mula sa pagmamarka at magtatapos ang laro sa isang draw. Karaniwan, walang paraan upang manalo sa pagnanais na ito ng paglalaro, maliban kung ang kalaban ay tumigil sa pagsisikap na manalo o mapigilan ka na manalo!
  3. Subukang manalo kung ang iyong kalaban ay nagsisimula sa gilid. Karamihan sa oras, ang kalaban ay nagsisimula sa isa sa mga gumagalaw sa itaas. Gayunpaman, kung ang kalaban ay nagsingit ng unang O sa isang pasilyo, hindi sa isang sulok o sa gitna, mayroon kang isang maliit na pagkakataon na manalo. Ilagay ang unang X sa gitna. Kung inilalagay ng kalaban ang pangalawang O sa kabaligtaran na gilid, na bumubuo ng isang hilera o haligi na may hugis na O-X-O, ilagay ang pangalawang X sa isang sulok. Pagkatapos, kung ang kalaban ay nagsingit ng ikatlong O sa gilid na katabi ng X, na bumubuo ng isang linya na may hugis O-X-O, ilagay ang ikatlong X sa walang laman na parisukat upang harangan ang linya ng dalawang Os. Mula sa puntong iyon, maaari kang manalo sa silid X.
    • Kung, anumang oras, ang kalaban ay hindi gumagawa ng eksaktong paglipat na inilarawan sa itaas, kakailanganin mong i-play para sa itali. Simulan lamang ang pagharang sa kanyang mga galaw at wala sa inyo ang mananalo.

Paraan 3 ng 3: Pagkakaiba-iba ng Tic-Tac-Toe

  1. Subukan ang mga pagkakaiba-iba na ito kung ang laro ng tic-tac-toe ay palaging nagtatapos sa isang mabubunot. Maaari itong maging masaya para sa isang sandali upang maging walang kapantay sa tic-tac-toe, ngunit kahit na walang artikulong ito, maaaring malaman ng iyong mga kaibigan kung paano ka mapigilan mula sa pagkapanalo. Kapag nangyari iyon, ang bawat laro ng tic-tac-toe na nilalaro mo sa kanila ay magtatapos sa isang draw - kung ano ang isang galit! Ngunit maaari mong gamitin ang pangunahing mga panuntunan ng tic-tac-toe upang i-play ang mga laro na hindi mas madaling malutas. Subukan ang mga larong inilarawan sa ibaba.
  2. I-play ang lumang laro ng kaisipan. Ang mga patakaran ay eksaktong kapareho ng laro ng tic-tac-toe, ngunit wala ang diagram ng laro! Sa halip, ang bawat manlalaro ay nagsasalita ng paglalaro at iniisip ang diagram. Maaari mong gamitin ang lahat ng payo ng diskarte na ipinakita sa artikulong ito, ngunit maaaring mahirap tumuon kapag sinusubukan mong tandaan kung nasaan ang Xs at Os.
    • Pagsamahin ang isang sistema upang ilarawan ang mga gumagalaw. Halimbawa, ang unang salita ay ang linya (tuktok, gitna o ibaba) at ang pangalawang salita ay ang haligi (kaliwa, gitna o kanan).

  3. I-play ang laro ng tic-tac-toe 3D. Gumuhit ng tatlong diagram ng tic-tac-toe sa magkahiwalay na papel. Tumawag ng isang diagram na "tuktok", isa pang "intermediate" at ang pangatlo na "ilalim". Maaari kang maglaro kahit saan sa mga diagram na ito, at gumagana sila na parang sila ay nakasalansan sa tuktok ng isa't isa upang makabuo ng isang kubo. Halimbawa, ang sinumang nakakakuha ng sentro sa lahat ng tatlong mga diagram ay nanalo sa laro, dahil ang player pagkatapos ay bumubuo ng isang patayong linya sa buong kubo. Ang pagpuno ng tatlong mga parisukat sa isang hilera sa anumang diagram ay isang panalo din. Tingnan kung maaari mong malaman kung paano manalo sa isang linya ng dayagonal sa buong tatlong diagram.
    • Bilang isang tunay na hamon, pagsamahin ang dalawang mga pagkakaiba-iba at subukang i-play ang lumang laro ng kaisipan 3D. Ang unang salita ay ang diagram (itaas, gitna o ibaba), ang pangalawang salita ay ang linya (itaas, gitna o ibaba) at ang pangatlong salita ay ang haligi (kaliwa, gitna o kanan).

  4. Maglaro ng 5 nang sunud-sunod. I-play ang larong ito, kung minsan ay tinatawag na Gomoku, sa papel na graph, nang hindi gumuhit ng diagram. Sa halip na markahan ang Xs at Os sa mga parisukat, iguhit ang mga ito sa mga interseksyon ng mga linya sa papel na graph. Maaari kang gumawa ng mga galaw kahit saan sa papel na graph. Ang unang manlalaro na pumila ng limang marka (hindi anim o higit pa) ay nanalo sa laro. Ang larong ito ay lubos na kumplikado, bagaman hindi ito tila, sa kabila ng pagkakapareho sa laro ng matandang babae, at kahit na may mga kampeonato sa mundo.
    • Sa mga paligsahan, ang mga manlalaro ay gumagamit ng isang 15x15 o 19x19 diagram, ngunit maaari mong gamitin ang anumang sukat ng papel na graph para sa larong ito. Maaari ka ring maglaro sa isang walang hanggan diagram, pagdaragdag ng higit pang mga papel na graph sa tuwing kailangan mo ito.

Mga tip

  • Laban sa isang baguhan na kalaban, subukan ang hamon na ito. Maging una at gawin ang unang X sa gilid. Maaari mo lamang ginagarantiyahan ang isang tagumpay kung ang unang kalaban ng O ay nakalagay sa isang sulok nang hindi hawakan ang X o sa isang gilid na maging dayagonal sa X. Maaari mo bang isipin kung paano manalo sa dalawang sitwasyong ito?
  • Bilang isang mas mahirap na hamon, subukang manalo sa pamamagitan ng paglalaro muna at paglalagay ng isang X sa gitna. Kung ang kalaban ay nagsingit ng unang O sa isang gilid (na bihirang mangyari), maaari mong garantiya ng isang tagumpay. Maaari mong isipin kung paano?
  • Mayroong iba pang mga nalutas na mga laro na maaaring manalo ng isang tao, kahit na ang lahat ng mga manlalaro ay tama ang naglaro. Halimbawa, sa 4 sa isang Hilera, ang unang manlalaro ay maaaring manalo kung sinusunod nila ang tamang diskarte.

Mga Babala

  • Kahit na ang mga hindi nakakaalam ng mga estratehiyang ito ay mabilis na mapapansin kung palagi kang nagsisimula sa parehong posisyon. Kahit na nagsasanay ka simula sa sulok, halimbawa, subukang magsimula mula sa iba't ibang sulok upang ang kalaban ay mas matagal upang matuklasan ang pattern.

Iba Pang Mga ekyon Naiip mo ba kung paano gawin ang iyong YouTube channel na magmukhang propeyonal at kaakit-akit? Baahin ang artikulong ito at maaari mong malaman ang ilang mga bagay tungkol a pagpap...

Paano Hugasan ang Lettuce

Gregory Harris

Mayo 2024

Iba Pang Mga ekyon VIDEO NG ARTIKULO Magandang ideya na palaging maghuga ng lituga at iba pang mga berdeng gulay bago mo kainin ang mga ito. Kung ang lituga ay nagmula a iang hardin a bahay, merkado n...

Kaakit-Akit